Los personajes masculinos de los videojuegos hablan el doble que los femeninos

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Casi 3 000 millones de personas juegan a videojuegos en todo el mundo y generan más dinero al año que toda la industria cinematográfica. Pero aunque alrededor del 50 % de esos jugadores son mujeres, los videojuegos tienen problemas crónicos de prejuicios sexistas.

Las jugadoras han relatado haber sufrido abusos sexistas en línea y ha habido múltiples denuncias de discriminación de género en el desarrollo de videojuegos. No olvidemos “Gamergate”, la campaña de acoso de un año de duración entre 2014 y 2015 a destacadas jugadoras y desarrolladoras.

Y no acaba ahí el problema. Los resultados del mayor estudio jamás realizado sobre el diálogo en los videojuegos revelan otro marcado desequilibrio de género en la industria. Nuestro análisis, publicado en Royal Society Open Science, estudió más de 13 000 personajes de videojuegos y descubrió que los personajes masculinos tienen el doble de diálogo que los femeninos.

Parte de la culpa la tiene el contenido de los propios videojuegos, que tienen más probabilidades de tener protagonistas masculinos que femeninos. Además, muchos juegos limitan a las mujeres a papeles estereotipados: la Princesa Peach –personaje de la franquicia de videojuegos de Super Mario de Nintendo–, por ejemplo, suele jugar el papel de damisela en apuros.

En los diálogos salen a la luz los prejuicios sexistas

Estudiar el diálogo es una forma de comprender mejor los prejuicios sexistas. Estudios anteriores ya habían demostrado que la mayoría de las películas y programas de televisión dedican más diálogo a los personajes masculinos. Al crear la mayor base de datos de código abierto sobre diálogos de videojuegos, hemos descubierto que estos no son diferentes.

Nuestro estudio de 13 000 personajes de 50 videojuegos descubrió que, de media, los videojuegos incluyen el doble de diálogos masculinos que femeninos. Además, el 94 % de los juegos que analizamos tenían más diálogos masculinos que femeninos, incluidos los juegos con múltiples protagonistas femeninas (por ejemplo, Final Fantasy X-2 o King’s Quest VII).

Las excepciones fueron los juegos de King’s Quest de la década de 1980 y Final Fantasy XIII: Lightning Returns, que tiene una protagonista femenina (y aún así sólo consigue un 55 % de diálogos femeninos).

Sin embargo, el sesgo no solo se daba con las protagonistas: encontramos los mismos desequilibrios en los personajes secundarios. El patrón persistía incluso cuando se tenían en cuenta las elecciones del jugador sobre el género del protagonista y el diálogo opcional.

Aunque parece que la proporción de diálogos femeninos aumenta lentamente, también observamos que los personajes femeninos suelen disculparse, dudar o ser amables, lo que perpetúa los estereotipos sobre el comportamiento en función del género.

Por último, aunque los resultados aquí expuestos se refieren a personajes masculinos y femeninos, nos interesaba conocer la distribución del diálogo para todos los géneros. Por desgracia, no pudimos realizar análisis fiables de los personajes no binarios y de otros géneros, ya que había muy pocos personajes de estas categorías, lo cual es revelador en sí mismo.

Dificultades en la búsqueda de datos

Nos inspiramos en un estudio sobre el equilibrio de género en los diálogos de las películas de Disney, que mostraba que los hombres tenían más diálogos que las mujeres en el 88 % de las películas. Esta simple estadística era una demostración sorprendente de un desequilibrio sistemático. Queríamos medir esta estadística para los juegos, pero rápidamente descubrimos varios retos.

En primer lugar, ¿qué juegos incluir? Seleccionamos 50 juegos de rol en los que el diálogo es crucial. Estos juegos estaban equilibrados en cuanto a subgénero, edad del público objetivo y año de publicación. Incluían juegos de grandes desarrolladores –Final Fantasy, Mass Effect, The Elder Scrolls– y juegos de desarrolladores más pequeños, como Monkey Island y Stardew Valley.

Acceder a los datos fue más difícil de lo previsto. Algunos juegos tienen guiones accesibles, otros costó encontrarlos. Para muchos, nos basamos en transcripciones de aficionados, aunque tuvimos que hacer más de 20 000 correcciones manuales.

Incluso cuando el código del juego estaba disponible, convertirlo en un guión podía ser una aventura épica. Los juegos de las series Elder Scrolls o Dragon Age pueden contener 1 000 personajes hablando medio millón de palabras. Escribimos más de 10 000 líneas de código para procesar los datos.

Por último, identificar el género de 13 000 personajes no siempre fue sencillo. ¿Cómo clasificábamos a los personajes disfrazados? ¿De qué sexo es un libro parlante? ¿Y un guardia que sólo aparece en una línea de diálogo?

Al final nos basamos en el género conferido, es decir, el que le atribuiría un jugador típico. Esto requirió una investigación meticulosa, buscando pistas en los vídeos de gente jugando, wikis de fans y foros de debate.

¿Cómo pueden los creadores de juegos corregir el desequilibrio?

En primer lugar, los desarrolladores pueden vigilar la distribución de los diálogos y utilizar nuestros resultados para determinar cómo se comparan sus juegos con los de los demás.

En segundo lugar, hemos descubierto que el personaje masculino medio no habla más que el personaje femenino medio. El desequilibrio general se debe a que hay el doble de personajes masculinos que femeninos. Así que una estrategia clave sería, simplemente, aumentar la proporción de personajes femeninos, principales y secundarios.

Hay una advertencia importante: más diálogo no garantiza una mejor representación de género. En el reciente remake de Final Fantasy VII, el personaje femenino Jessie tiene diez veces más diálogo que en el original. Sin embargo, la mayor parte del tiempo se dedica a flirtear con el protagonista.

Otro enfoque es recurrir al gender-flipping, es decir, escribir personajes de un género y luego cambiarlos durante el desarrollo, como en el caso de Fang de Final Fantasy XIII, que empezó siendo hombre y acabó siendo mujer.

Queda mucho por hacer en este campo, sobre todo en lo que respecta al estudio de los personajes no binarios y los estereotipos de comportamiento masculino perjudiciales (por ejemplo, que los trabajos peligrosos se asignen siempre a los hombres). Nuestros recursos son de código abierto, y esperamos que jugadores, programadores y otros académicos contribuyan a ampliar la base de datos.

The Conversation

Seán Roberts recibe fondos de la Swiss National Science Foundation.

Steph Rennick does not work for, consult, own shares in or receive funding from any company or organisation that would benefit from this article, and has disclosed no relevant affiliations beyond their academic appointment.


Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

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